Los Software Educativos son "programas de computadora para la educación".
Según varios autores se pueden conceptualizar de la siguiente manera:
• Pérez Marqués (1996), "son los programas de computadoras creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje".
• Begoña Gros (1997), "cualquier producto realizado con una finalidad educativa".
• Ceja MENA (2000), "son aquellos programas creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia".
De acuerdo a lo antes descrito, el software educativo es todos los programas de computadoras diseñados específicamente para facilitar la utilidad de contenidos educativos, haciendo más práctica e interactivo el proceso de enseñanza aprendizaje.
Características del Software Educativo
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica
Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos/as realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre la computadora y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos/as
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
La mayoría de los softwares educativos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos:
1. El módulo que gestiona la comunicación con el usuario (Interfaz).
2. El módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) .
3. El módulo que gestiona las actuaciones de la computadora y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
Funciones de un Software Educativo
Función informativa: Esta es la encargada de presentar a los estudiantes una información lo más llegada a la realidad posible, mediante los programas tutoriales, los simuladores y especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva: Son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora: Mediante esta función los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos/as, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades y es de mucha utilidad para los profesores/as.
Función evaluadora: esta que les permiten a los estudiantes responder inmediatamente a las respuestas y acciones les permite evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita: Cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da la computadora.
Explícita: Cuando el programa presenta informes valorando la actuación del estudiante. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
Función investigadora: Se basa especialmente en los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar.
Función expresiva. Es la manera de que los estudiantes se expresan y se comunican con las computadoras y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos.
Función lúdica: significa trabajar con las computadoras realizando actividades educativas lúdicas y festivas para los estudiantes. Así como también algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos.
Función innovadora: los Software Educativos se identifican mas con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
La utilización de software educativo como material didáctico, cambia la manera en la cual los profesores estimulan el aprendizaje en sus clases: cambia el tipo de interacción entre alumnos y docentes y por lo tanto cambia el rol y las funciones del profesor. En la Tabla se presenta un resumen de dichas funciones según Squires y McDouglas (1997):
Ideas extraídas del libro
Educación y tecnología, un Binomio Excepcional
Dr. Carlos Raul Fernandez
Tipos de Software Educativo
Algorítmicos:
En los Algorítmico se encuentra: Sistemas Tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los estudiantes. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Sistemas Entrenadores: Esto forma parte de los conocimientos previos que contenga el estudiante al momento de operar un programa, en otras palabras; la preparación tanto teórica como práctica que se obtiene; y por último se encuentran los Libros Electrónicos: estos le presentan al estudiantes una cantidad variada de opciones donde el estudiantes pueda realizar sus investigaciones mediante texto, gráficos, animaciones, videos.
Heurísticos:
Simuladores: Facilitan su exploración y modificación a los estudiantes que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). .
Juegos Educativos: su finalidad es entrar en el proceso de aprendizaje por medio de ambientes entretenidos.
Sistemas Expertos: Es un programa que recoge y almacena el conocimiento de un experto o grupo de expertos en una especialidad determinada de manera perfectamente estructurada de manera tal, que permita solucionar un problema mediante un proceso de deducción lógica. Los sistemas expertos responden como solución al procesamiento de datos para aplicarlos donde se tengan como base de conocimientos y experiencia especializada, lo que permitirá una mayor difusión del trabajo y la conservación del saber del experto por tiempo indefinido.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza: Los tutores inteligentes envuelven conceptos de inteligencia artificial incluyendo representación y comunicación del conocimiento, soluciones aceptables a problemas, modelos dinámicos, cognición humana, interfaces inteligentes para usuarios, sistemas de ayuda inteligentes, uso de estrategias y otros.
Asistida por Computadora
Desde que se iniciaron las aplicaciones de software educativo en la enseñanza, se han explorado múltiples formas de presentar y comunicar los contenidos del aprendizaje, la corriente relacionada con la Instrucción Asistida por Computadora, ha recorrido un largo camino y, en consecuencia, ha acumulado mucha y muy útil experiencia para nuevos desarrollos y aplicaciones. La generación de programas de cómputo de esta naturaleza se ocupa de la construcción de esquemas lógicos versátiles, Materiales didácticos y soportes de contenido en la educación virtual cuyo propósito principal consiste en incidir en un aprendizaje interactivo y participativo, en el que el estudiante sea el elemento principal en la construcción de su aprendizaje; rasgos que se perciben en los primeros desarrollos de tutoriales influidos por una orientación de carácter psicológico. La IAC vuelve a los estudiantes más entusiastas en sus actividades, ayudándoles a disfrutar de éstas; posibilita que estudien conforme a su propio grado de progreso; favorece la retroalimentación de lecciones previas para estudiar nuevamente y asegurar la asimilación de aquéllas.
Software Educativo Abierto
Es aquel que enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El Software Educativo Abierto no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocida como Micro mundo.
Con ello los aprendices luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del Micro mundo.
FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA |
Título del programa Matemáticas con pipo Autores EditorialGTI Web 24 de Abril del 2006 |
Temática MatemáticasObjetivos Reforzar el aprendizaje de los contenidos matemáticos específicos del 1º curso de la Educación Primaria, para niños y niñas de entre 6 y 7 años. Contenidos que se tratan • Sistema decimal. • Operaciones (suma, resta). • Unidades de medida • Formas geométricas básicas. • Resolución de problemas. • Cálculo mental Destinatarios Educación Básica Primera etapa |
TIPOLOGÍA: EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS -SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS ENFOQUE PEDAGÓGICO: CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA DOCUMENTACIÓN: MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE |
Breve descripción Es un programa para los niños y niñas, además les permitirá viajarán a través del tiempo con destino a él Egipto faraónico. La misión de Pipo y Cuca será ayudar al faraón a construir una pirámide. Para lograrlo deberán superar pruebas matemáticas. Realizarán cálculos mentales, sumas, restas, ordenaciones, seriaciones, comparaciones, medirán, comprobarán, comprarán con la moneda egipcia. Con cada prueba superada obtendrán preciosas gemas que después cambiarán por los bloques de piedra que formarán la gran pirámide. Contiene cientos de ejercicios, problemas y operaciones, permitiendo el aprendizaje individualizado y el seguimiento de cada alumno mediante un sencillo y divertido control de progresos. Las actividades son adaptables al ritmo escolar y están estructuradas en distintos niveles de dificultad.- Incluye Guía didáctica para padres y educadores.. Requisitos técnicosMemoria: 8 MB. Espacio libre: 15 MB Lector CD-ROM/DVD-ROM Tarjeta Gráfica SVGA (640x480, 256 colores) Tarjeta de sonido compatible Soundblaster. |
Valores que potencia o presenta : Es fácil de usar |
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD Valorar: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA | |
(E) Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende) (E) Facilidad de uso e instalación (entorno amable) (C) Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes) | |
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS | |
(E) Calidad del entorno audiovisual (pantallas…) (E) Calidad en los contenidos (texto,audiovisual...) (E) Navegación e interacción (E) Originalidad y uso de tecnología avanzada | |
ASPECTOS PEDAGÓGICOS | |
(E) Capacidad de motivación (A) Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación) (A) Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...) (C) Fomento de iniciativa y autoaprendizaje (E) Enfoque pedagógico actual ( )Documentación (SI TIENE) | |
Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades: Resaltar con azul uno o varios | |
CONTROL PSICOMOTRIZ MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...) ANÁLISIS / SÍNTESIS CÁLCULO | RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico) PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN REFLEXIÓN METACOGNITIVA |
OBSERVACIONES | |
Ventajas que comporta respecto a otros medios Es fácil de usar Se adapta a distintas edades en cuanto a comprensión Corrige y da explicaciones Problemas e inconvenientes Mas innovación y mejor presentación en cuanto al diseño Mas herramientas interactivas A destacar... . IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado: X si no lo recomendaría: si no |
Para finalizar, se colocara un vídeo sobre un pequeño demo de Software Educativo basado en las matemáticas, se llama:
Ø MATEMATICA CON PIPO
Muy completo los puntos desarrollados de este tema, las imagénes incluidas se vinculan con lo escrito. La lectura es amena.
ResponderEliminarFalta subir al blog la evaluación del software educativo seleccionado.
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