miércoles, 6 de julio de 2011

SOFTWARE EDUCATIVO

Software Educativo


Los Software Educativos son "programas de computadora para la educación".

Según varios autores se pueden conceptualizar de la siguiente manera:



•    Pérez Marqués (1996), "son los programas de computadoras creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje".

•     Begoña Gros (1997), "cualquier producto realizado con una finalidad educativa".

•     Ceja MENA (2000), "son aquellos programas creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico; es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia".


De acuerdo a lo antes descrito,  el software educativo es todos los programas de computadoras diseñados específicamente para facilitar la  utilidad de contenidos educativos, haciendo más práctica e interactivo el proceso de enseñanza aprendizaje.
Características del Software Educativo

*      Son materiales elaborados con una finalidad didáctica
*  Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos/as realizan las actividades que ellos proponen.
*      Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre la computadora y los estudiantes.
*      Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos/as
*      Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.


La mayoría de los softwares educativos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos:
1.    El módulo que gestiona la comunicación con el usuario (Interfaz).
2.    El módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) .
3.    El módulo que gestiona las actuaciones de la computadora y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
Diversidad de usos de los Software Educativos 

Funciones de un Software Educativo


Función informativa: Esta es la encargada de presentar a los estudiantes una información lo más llegada a la realidad posible, mediante  los programas tutoriales, los simuladores y especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva: Son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora: Mediante esta función los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos/as, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades y es de mucha utilidad  para los profesores/as.

Función evaluadora: esta que les permiten a los estudiantes responder inmediatamente a las respuestas y acciones les permite evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita: Cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da la computadora.
Explícita: Cuando el programa presenta informes valorando la actuación del estudiante. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

Función investigadora: Se basa especialmente en los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar.

Función expresiva. Es la manera de que  los estudiantes se expresan y se comunican con las computadoras y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos.

Función metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS-DOS. WINDOWS, etc.) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO, etc.) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica: significa trabajar con las computadoras realizando actividades educativas lúdicas y festivas para los estudiantes. Así como también  algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos.

Función innovadora: los Software Educativos se identifican mas con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

La utilización de software educativo como material didáctico, cambia la manera en la cual los profesores estimulan el aprendizaje en sus clases: cambia el tipo de interacción entre alumnos y docentes y por lo tanto cambia el rol y las funciones del profesor. En la Tabla se presenta un resumen de dichas funciones según Squires y McDouglas (1997):

Ideas extraídas del libro
Educación y tecnología, un Binomio Excepcional
Dr. Carlos Raul Fernandez

  
Tipos de Software Educativo

Algorítmicos:
Se conocen como el aprendizaje  que realiza el estudiante por la vía transmisión del conocimiento mediante el computador, de acuerdo a este,  el estudiante se encarga de captar todo lo que se le transmite.

En los Algorítmico se encuentra: Sistemas Tutoriales: Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los estudiantes. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Sistemas Entrenadores: Esto forma parte de los conocimientos previos que contenga el estudiante al momento de operar un programa, en otras palabras; la preparación tanto teórica como práctica que se obtiene; y por último se encuentran los Libros Electrónicos: estos le presentan al estudiantes una cantidad variada de opciones donde el estudiantes pueda realizar sus investigaciones mediante  texto, gráficos, animaciones, videos.

Heurísticos:

El enfoque Heurístico tiene que ver cuando el estudiante interactúa con el ambiente de aprendizaje y en ese momento se da cuenta y lo asimila de una manera positiva. Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Simuladores: Facilitan su exploración y modificación a los estudiantes que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). .
Juegos Educativos: su finalidad es entrar en el proceso de aprendizaje  por medio de ambientes entretenidos.
Sistemas Expertos: Es un programa que recoge y almacena el conocimiento de un experto o grupo de expertos en una especialidad determinada de manera perfectamente estructurada de manera tal, que permita solucionar un problema mediante un proceso de deducción lógica. Los sistemas expertos responden como solución al procesamiento de datos para aplicarlos donde se tengan como base de conocimientos y experiencia especializada, lo que permitirá una mayor difusión del trabajo y la conservación del saber del experto por tiempo indefinido.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza: Los tutores inteligentes envuelven conceptos de inteligencia artificial incluyendo representación y comunicación del conocimiento, soluciones aceptables a problemas, modelos dinámicos, cognición humana, interfaces inteligentes para usuarios, sistemas de ayuda inteligentes, uso de estrategias y otros.

Asistida por Computadora

Desde que se iniciaron las aplicaciones de software educativo en la enseñanza, se han explorado múltiples formas de presentar y comunicar los contenidos del aprendizaje, la corriente relacionada con la Instrucción Asistida por Computadora, ha recorrido un largo camino y, en consecuencia, ha acumulado mucha y muy útil experiencia para nuevos desarrollos y aplicaciones. La generación de programas de cómputo de esta naturaleza se ocupa de la construcción de esquemas lógicos versátiles, Materiales didácticos y soportes de contenido en la educación virtual cuyo propósito principal consiste en incidir en un aprendizaje interactivo y participativo, en el que el estudiante sea el elemento principal en la construcción de su aprendizaje; rasgos que se perciben en los primeros desarrollos de tutoriales influidos por una orientación de carácter psicológico. La IAC vuelve a los estudiantes más entusiastas en sus actividades, ayudándoles a disfrutar de éstas; posibilita que estudien conforme a su propio grado de progreso; favorece la retroalimentación de lecciones previas para estudiar nuevamente y asegurar la asimilación de aquéllas.
Software Educativo Abierto
Es  aquel  que  enfatiza  más el aprendizaje  creativo  que la  enseñanza.  El  Software  Educativo  Abierto   no  presenta una  secuencia  de  contenidos  a  ser  aprendida,  sino un  ambiente  de  exploración  y  construcción  virtual,  también  conocida  como  Micro mundo.
Con  ello  los  aprendices  luego  de  familiarizarse  con  el  software,  pueden modificarlo  y  aumentarlo  según  su  interés  personal,  o  crear  proyectos  nuevos  teniendo  como  base  las  reglas  del  Micro mundo.


EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO







FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA
Título del programa
Matemáticas con pipo
Autores
GTI 
Editorial
Web 24 de Abril del 2006
Temática
Matemáticas
Objetivos
Reforzar  el aprendizaje de los contenidos matemáticos específicos del 1º curso de la Educación Primaria, para niños y niñas de entre 6 y 7 años.
Contenidos que se tratan

• Sistema decimal.
• Operaciones (suma, resta).
• Unidades de medida
• Formas geométricas básicas.
• Resolución de problemas.
• Cálculo mental

Destinatarios
Educación Básica Primera etapa
TIPOLOGÍA:
EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS -SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA
USOS POSIBLES:
ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR -  ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS
ENFOQUE PEDAGÓGICO:
CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA
DOCUMENTACIÓN:
MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE
Breve descripción

 Es un programa para los niños y niñas, además les permitirá  viajarán a través del tiempo con destino a él Egipto faraónico. La misión de Pipo y Cuca será ayudar al faraón a construir una pirámide. Para lograrlo deberán superar pruebas matemáticas. Realizarán cálculos mentales, sumas, restas, ordenaciones, seriaciones, comparaciones, medirán, comprobarán, comprarán con la moneda egipcia.
Con cada prueba superada obtendrán preciosas gemas que después cambiarán por los bloques de piedra que formarán la gran pirámide.
Contiene cientos de ejercicios, problemas y operaciones, permitiendo el aprendizaje individualizado y el seguimiento de cada alumno mediante un sencillo y divertido control de progresos.
Las actividades son adaptables al ritmo escolar y están estructuradas en distintos niveles de dificultad.- Incluye Guía didáctica para padres y educadores..
Requisitos técnicos
Memoria: 8 MB.
Espacio libre: 15 MB
Lector CD-ROM/DVD-ROM
Tarjeta Gráfica SVGA (640x480, 256 colores)
Tarjeta de sonido compatible Soundblaster.

Valores que potencia o presenta :
Es fácil de usar                                                           

ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD

Valorar:
 EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA
(E) Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende)
(E) Facilidad de uso e instalación (entorno amable)
(C) Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes)
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
(E) Calidad del entorno audiovisual (pantallas…)
(E) Calidad en los contenidos (texto,audiovisual...)
(E) Navegación e interacción
(E) Originalidad y uso de tecnología avanzada
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
 
(E) Capacidad de motivación
(A) Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación)
(A) Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización...)
(C) Fomento de iniciativa y autoaprendizaje
(E) Enfoque pedagógico actual
( )Documentación (SI TIENE)
Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades:
Resaltar con azul uno o varios
CONTROL PSICOMOTRIZ
MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN
COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN
COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)
ANÁLISIS / SÍNTESIS
CÁLCULO
RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)
PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR
EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN
REFLEXIÓN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES
Ventajas que comporta respecto a otros medios
Es fácil de usar
Se adapta a distintas edades en cuanto a comprensión
Corrige y da explicaciones
Problemas e inconvenientes
Mas  innovación y mejor presentación en cuanto al diseño
Mas herramientas interactivas
A destacar...
. IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado: X si  no lo recomendaría:  si  no



Para finalizar, se colocara un vídeo  sobre un pequeño demo de  Software Educativo basado en las matemáticas, se llama:

Ø  MATEMATICA CON PIPO